Anagrafe della ricerca

SMaILE - Smaile - simple methods for artificial intelligence learning and education

Durata:
23/12/2020 - 31/12/2023
Responsabile scientifico:
Tipo di progetto:
Ricerca da Enti privati e Fondazioni
Ente finanziatore:
PRIVATI (Compagnia di San Paolo)
Codice identificativo progetto:
2020.1718
Ruolo PoliTo:
Coordinatore

Abstract

In quasi tutti i settori della società moderna è in atto un processo di digitalizzazione che ci pone di fronte a nuove sfide, opportunità e prospettive. Nel mondo dell’educazione, l’emergenza da Covid-19 ha determinato sicuramente un’accelerazione in tal senso e la sfida del prossimo futuro sarà quella di individuare modelli di Blended Learning che possano rispondere alle esigenze rese attuali ed urgenti dalla crisi: un probabile scenario in cui l’educazione frontale, di fondamentale importanza sociale e culturale, dovrà essere affiancata da piattaforme strutturate che utilizzino in modo qualificato e consapevole gli strumenti della didattica a distanza. In questo nuovo ecosistema, il ruolo dell’Intelligenza Artificiale risulta di fondamentale importanza grazie alle sue numerose applicazioni in ambito educativo. Il progetto SMaILE si inserisce in questo contesto al fine di determinare un utilizzo efficace degli strumenti messi a disposizione dall’Intelligenza Artificiale favorendo una conoscenza consapevole dei suoi principi, codici, funzionalità e applicazioni. Per raggiungere questo obiettivo, SMaILE utilizza la Teoria dei Giochi e i codici della Gamification adottando una metodologia educativa che punti al massimo coinvolgimento dei ragazzi in modo che possano prima interiorizzare il set di conoscenze e poi apprendere l’utilizzo degli strumenti applicativi. SMaILE prevede due sotto-filoni progettuali che operano in modo sinergico e complementare. Il primo si concentra sulla definizione di una corretta ed efficace metodologia didattica attraverso una piattaforma educational online che aiuti a sviluppare nei ragazzi le competenze di IA insieme ad una serie di attività ludico-didattiche da svolgere, sia in modalità fisica che virtuale, con gli enti territoriali. Il secondo filone si focalizza nella realizzazione di un’applicazione, la SMaILE App, che servirà sia per “spiegare” l’Intelligenza Artificiale in modalità attiva attraverso il gioco (learning by doing), che per fornire ai ragazzi alcuni applicativi di IA che permetteranno loro di mettere in pratica (creative learning e design thinking) le competenze acquisite grazie alla realizzazione di un prodotto creativo digitale originale. I risultati dei filoni di ricerca, dopo essere stati validati e testati nell’area metropolitana di Torino, potranno quindi diventare patrimonio comune allargando il bacino di utenza e amplificandone l’impatto grazie ad un network consolidato di partner qualificati che permetterà una diffusione su larga scala (nazionale e internazionale) dei progetti realizzati da SMaILE.

Strutture coinvolte

Parole chiave

Settori ERC

PE1_21 - Application of mathematics in industry and society
PE6_7 - Artificial intelligence, intelligent systems, multi agent systems
PE7_1 - Control engineering

Obiettivi di Sviluppo Sostenibile (Sustainable Development Goals)

Obiettivo 4. Fornire un’educazione di qualità, equa ed inclusiva, e opportunità di apprendimento per tutti

Budget

Costo totale progetto: € 999.995,00
Contributo totale progetto: € 949.995,00
Costo totale PoliTo: € 253.000,00
Contributo PoliTo: € 253.000,00

Attività di comunicazione