Durata: 2023-2025
Responsabile scientifico: Luigi De Russis
Tipo di progetto: Progetto finanziato da bando competitivo
Ruolo PoliTO: Coordinatore di progetto
I ricercatori si sono recentemente concentrati su problemi inaspettati derivanti dall'uso eccessivo e frequente di dispositivi personali, come smartphone, e servizi e applicazioni online. Questi problemi hanno dato origine a un nuovo tipo di benessere psicologico digitale, investigato da diversi campi come l'Interazione Persona-Computer (HCI) e la psicologia. Di conseguenza, ora abbiamo soluzioni tecnologiche che aiutano gli utenti ad autoregolare l'uso della tecnologia con interventi come timer e meccanismi di blocco.
Tuttavia, lavori precedenti sottolineano che raggiungere il benessere digitale è un percorso di crescita personale che richiede educazione più che strategie di automonitoraggio. Questo progetto mira a progettare, implementare e valutare una nuova piattaforma di gamification basata sul web per "insegnare" il benessere digitale a scuola o come parte di altri programmi educativi.
La generalizzabilità di una tale piattaforma è cruciale affinché possa essere utilizzata in situazioni diverse e per scopi differenti. Insegnanti ed educatori possono utilizzare la piattaforma per stabilire percorsi di apprendimento personalizzati per gli adolescenti. Nel contesto di una classe di scuola superiore, ad esempio, un insegnante potrebbe impostare un percorso di apprendimento gamificato che, attraverso un'applicazione mobile, consentirà agli studenti di imparare collaborativamente come utilizzare i loro smartphone in modo più consapevole e dare più spazio alle relazioni interpersonali.
L'indagine teorica sarà basata sull'obiettivo empirico sfidante di derivare linee guida, requisiti e migliori pratiche per la progettazione di una piattaforma digitale comune basata sulla gamification per supportare insegnanti ed educatori nella promozione del benessere digitale tra gli adolescenti.
Durante tutto il progetto, utilizzeremo tecniche di co-progettazione per raccogliere sia i requisiti che i reali bisogni, valori e pratiche di tutti gli stakeholder coinvolti, cioè insegnanti, educatori e adolescenti. A tal fine, pianifichiamo di coinvolgere scuole superiori italiane e associazioni che lavorano con gli adolescenti. Il piano di lavoro si basa su sperimentazioni parallele, parzialmente indipendenti l'una dall'altra, per ridurre la dipendenza e massimizzare la velocità, utilizzando allo stesso tempo misure e strumenti condivisi per riflettere sull'esperienza e alimentare i documenti condivisi di requisiti, linee guida e migliori pratiche. Adotteremo la prototipazione rapida e più cicli di valutazione delle idee progettuali. Allo stesso tempo, la ricerca a lungo termine sarà allineata all'interno delle comunità di ricerca rilevanti per il progetto.
Strutture coinvolte
- DAUIN, Dipartimento di Automatica e Informatica
Partner
- Università di Bologna
- Scuole superiori tramite PCTO
Luogo o sedi coinvolte
- Regione Piemonte e Regione Emilia Romagna
Team di progetto
- Luigi De Russis (DAUIN), Professore associato e referente scientifico di progetto
- Alberto Monge Roffarello (DAUIN), Ricercatore a tempo determinato
- Luca Scibetta (DAUIN), Dottorando
- Massimiliano Pellegrino (DAUIN), Assegnista di ricerca
- Catia Prandi (UNIBO), responsabile di progetto per l'Università di Bologna
- Chiara Ceccarini (UNIBO)
- Francesco Ballarini (UNIBO)
Obiettivi di Sviluppo Sostenibile (Sustainable Development Goals)
3. Good health and well-being
4. Quality education
Link di progetto
www.polito.it/ricerca/una-ricerca-integrata/anagrafe-della-ricerca?progetto=1310/2023