IA a scuola: istruzioni per l’uso - Insegnare, sperimentare, giocare: scenari e applicazioni per la didattica
Referenti
Anno
Tematiche
Enti/aziende
Descrizione
L'intervento esplora come l'intelligenza artificiale stia cambiando il contesto educativo, considerando l'impatto su docenti, studenti, materiali didattici, organizzazione delle istituzioni e dimensioni etiche. Illustra poi casi concreti: l'app SMaILEAPP per l'apprendimento ludico dei concetti di IA, un'esperienza in un corso di matematica per Architettura in cui l'errore di un modello generativo diventa occasione di pensiero critico, un sistema di feedback automatico per progetti di informatica basato su API e un esercizio text-to-visual tra Storia dell'Arte e Lettere. Presenta infine strumenti utilizzabili nella didattica quotidiana, tra cui Claude, Gamma, Napkin, Google AI Studio e NotebookLM. L'obiettivo è offrire esempi trasferibili e strumenti da sperimentare subito, promuovendo un approccio critico che bilanci innovazione tecnologica e solidità dei fondamenti disciplinari, con attenzione alla privacy degli studenti.
Tematiche e attività
Public engagement
- Attività di coinvolgimento e interazione con il mondo della scuola (es. esperimenti, simulazioni, giochi didattici e altre attività laboratoriali, educazione alla cittadinanza, ecc.)
Classificazioni
Aree scientifiche
- Scienze matematiche e informatiche
- Scienze storiche, filosofiche, pedagogiche e psicologiche
Obiettivi di Sviluppo Sostenibile (Sustainable Development Goals)
- Quality education